Materialien

Um die Szene möglichst realistisch zu gestalten, wurden alle verwendeten Materialien von Grund auf kreiert. Im folgenden sind die wichtigsten Materialien aufgeführt.

Gold-Patina

Material Gold
Abbildung 14: Material Gold

Verwendung: Goldverzierungen an den Wänden etc. in der Hotel Lobby

Renderzeit: 04:06 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Der Shader besteht aus mehreren einzelnen Vray Mtl und VrayBmp die mit einem VrayBlnd Material zusammengeführt wurden. Das Material soll eine Gold-Oberfläche mit Patina erzeugen, die ursprünglich mit Blattgott vergoldet wurde.

Sourceimages:

Gold - COLOR Map
Abbildung 15: Gold - COLOR Map
Gold – NRM Map
Abbildung 16: Gold – NRM Map

Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: BronzeCopper0037_1_S.jpg Textur ist seamless Größe: 1024 * 1024 px Sekundäre Texturen ( normals) erzeugt mit CrazyBump

Kirschholz

Material Kirschholz
Abbildung 17: Material Kirschholz

Verwendung: Holz der Reception in der Lobby. (Thresen)

Renderzeit: 03:16 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Sourceimages:

Kirschholz - COLOR Map
Abbildung 18: Kirschholz - COLOR Map
Kirschholz - NRM Map
Abbildung 19: Kirschholz - NRM Map

Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: WoodFine0003_S.jpg Größe: 1024 * 729 px Bump Map mit CrazyBump erzeugt

Lampenfuss

Material Lampenfuss
Abbildung 20: Material Lampenfuss

Verwendung: Material des Lampenfuss, der an 4 Stellen in der Hotel Lobby vorkommt

Renderzeit: 04:17 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Für diesen Shader wird keine Textur oder Bump Map verwendet, da der Lampenfuss aus Ceramic besteht

Leder

Material Leder
Abbildung 21: Material Leder

Verwendung: Sessel in der Hotel Lobby

Renderzeit:

(800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Die Farbe der original Textur wurde mittels Photoshop auf die gewünschte Rot-Braune- Tönung geändert

Sourceimage:

Leder - Original Map
Abbildung 22: Leder - Original Map
Leder - COLOR Map
Abbildung 23: Leder - COLOR Map
Leder - NRM Map
Abbildung 24: Leder - NRM Map
Leder - SPEC Map
Abbildung 25: Leder - SPEC Map

Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: Leather0038_1_S.jpg Textur ist seamless Größe: 1024 * 1024 px Sekundäre Texturen (specular, height, normals) erzeugt mit CrazyBump

Marmorboden

Material Marmorboden
Abbildung 26: Material Marmorboden

Verwendung: Marmor Fußboden in der Hotel Lobby

Renderzeit: 03:19 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Die Textur wurde aus Ausschnitten aus einigen Marmor-Texturen erstellt. Bei dem Vray Material handel es sich um ein FastSSS Material

Sourceimage:

Marmorboden - Original Map
Abbildung 27: Marmorboden - Original Map
Marmorboden - Original Map
Abbildung 28: Marmorboden - Original Map
Marmorboden - COLOR Map
Abbildung 29: Marmorboden - COLOR Map
Marmorboden - NRM Map
Abbildung 30: Marmorboden - NRM Map
Marmorboden - SPEC Map
Abbildung 31: Marmorboden - SPEC Map

Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Dateien: MarbleWhite0043_M.jpg, MarbleWhite0044_M.jpg Größe: 1500 x 1500 px Sekundäre Texturen (specular, normals) erzeugt mit CrazyBump

Palm

Material Palm
Abbildung 32: Material Palm

Verwendung: Pflanzen in der Hotel Lobby

Renderzeit: 12:49 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Der Shader wurde direkt am Modell gerendert, damit die Maps richtig eingesetzt werden können. Der Pflanzentopf wurde mit dem Shader Marmor- Rot versehen Der "Körper" der Palme wurde mit einer Displacement-Map versehen, um diesen realistischer zu formen

Sourceimage:

Palm - Original Map
Abbildung 33: Palm - Original Map
Palm - NRM Map
Abbildung 34: Palm - NRM Map
Palm - DISP Map
Abbildung 35: Palm - DISP Map
Palm - ALPHA Map
Abbildung 36: Palm - ALPHA Map

Quellen: Pflanzentopf aus einem Model von Archive3d.org (Siehe Abschnitt Idee) Palm 3D Model sowie Textur selbst ebenfalls von Archive3D.org (Siehe Abschnitt Idee) Die Texturen, Normalmap und Alphamap wurden aus dem Modell übernommen und aufgearbeitet. Displacement-Map mit Crazybump erzeugt

Tischholz (Kirschholz)

Material Kirschholz
Abbildung 37: Material Kirschholz

Verwendung: Tische in der Hotel Lobby

Renderzeit: 03:22 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Der Shader enthält nur die reine Textur und keine Bumpmap oder ähnliches, da es sich um eine Hochglanz Holzoberfläche handelt.

Sourceimage:

Tischholz - Color Map
Abbildung 38: Tischholz - Color Map

Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: WoodFine0036_M.jpg Größe: 1600 * 498 px

Türglas

Material Türglas
Abbildung 39: Material Türglas

Verwendung: Milchiges Türglas in der Hotel Lobby.

Renderzeit: 10:34 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Für diesen Shader wird keine Textur oder Bump Map verwendet

Wandfarbe

Material Wandfarbe
Abbildung 40: Material Wandfarbe

Verwendung: Farbe/Putz an den Stellen der Wand, an der kein Marmor zum Einsatz kommt.

Renderzeit:

(800640 px in Prodution Quality [min:sec]) 03:44 *Besonderheiten: Es soll keine Rein-Weiße Wand dargestellt werden, daher die Textur mit ihren leichten Einschlüssen und Dreck.

Sourceimages:

Wandfarbe - Color Map
Abbildung 41: Wandfarbe - Color Map
Wandfarbe - NRM Map
Abbildung 42: Wandfarbe - NRM Map

Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: PlasterWhite0149_1_S.jpg Größe: 1024 * 1024 px Bump Map mit CrazyBump erzeugt

Wandmarmor Grün

Material Wandmarmor Grün
Abbildung 43: Material Wandmarmor Grün

Verwendung: Grüner Marmor für die Wände in der Hotel Lobby.

Renderzeit: 03:25 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Für diesen Shader wird keine Textur oder Bump Map verwendet. Um die Marmorstruktur zu Erreichen werden zwei Marble-Materials eingesetzt, bei denen eins der Overall Color des FastSSS zugewiesen und eins der Subsurface Color des FastSSS Materials zugewiesen wird.

Wandmarmor Rot

Material Wandmarmor Rot
Abbildung 44: Material Wandmarmor Rot

Verwendung: Roter Marmor für die Wände und Blumentöpfe in der Hotel Lobby.

Renderzeit: 03:31 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: Für diesen Shader wird keine Textur oder Bump Map verwendet. Um die Marmorstruktur zu Erreichen werden zwei Marble-Materials eingesetzt, bei denen eins der Overall Color des FastSSS zugewiesen und eins der Subsurface Color des FastSSS Materials zugewiesen wird.

Chrome

Material Chrome
Abbildung 45: Material Chrome

Verwendung: Lampenfuß und Couchtischbeine in der HotelLobby

Renderzeit: 03:17 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])

Besonderheiten: mit Photoshop erstellte "Scratch"Textur um leichte kratzer im Chrome zu simulieren

Sourceimages:

Chrome - BUMP Map
Abbildung 46: Chrome - BUMP Map

Quellen: Original-Textur für Scratches ist mit Photoshop selbst erstellt Textur ist seamless Größe: 4096 * 4096 px