Materialien
Um die Szene möglichst realistisch zu gestalten, wurden alle verwendeten Materialien von Grund auf kreiert. Im folgenden sind die wichtigsten Materialien aufgeführt.
Gold-Patina
Verwendung: Goldverzierungen an den Wänden etc. in der Hotel Lobby
Renderzeit: 04:06 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Der Shader besteht aus mehreren einzelnen Vray Mtl und VrayBmp die mit einem VrayBlnd Material zusammengeführt wurden. Das Material soll eine Gold-Oberfläche mit Patina erzeugen, die ursprünglich mit Blattgott vergoldet wurde.
Sourceimages:
Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: BronzeCopper0037_1_S.jpg Textur ist seamless Größe: 1024 * 1024 px Sekundäre Texturen ( normals) erzeugt mit CrazyBump
Kirschholz
Verwendung: Holz der Reception in der Lobby. (Thresen)
Renderzeit: 03:16 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Sourceimages:
Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: WoodFine0003_S.jpg Größe: 1024 * 729 px Bump Map mit CrazyBump erzeugt
Lampenfuss
Verwendung: Material des Lampenfuss, der an 4 Stellen in der Hotel Lobby vorkommt
Renderzeit: 04:17 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Für diesen Shader wird keine Textur oder Bump Map verwendet, da der Lampenfuss aus Ceramic besteht
Leder
Verwendung: Sessel in der Hotel Lobby
Renderzeit:
(800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Die Farbe der original Textur wurde mittels Photoshop auf die gewünschte Rot-Braune- Tönung geändert
Sourceimage:
Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: Leather0038_1_S.jpg Textur ist seamless Größe: 1024 * 1024 px Sekundäre Texturen (specular, height, normals) erzeugt mit CrazyBump
Marmorboden
Verwendung: Marmor Fußboden in der Hotel Lobby
Renderzeit: 03:19 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Die Textur wurde aus Ausschnitten aus einigen Marmor-Texturen erstellt. Bei dem Vray Material handel es sich um ein FastSSS Material
Sourceimage:
Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Dateien: MarbleWhite0043_M.jpg, MarbleWhite0044_M.jpg Größe: 1500 x 1500 px Sekundäre Texturen (specular, normals) erzeugt mit CrazyBump
Palm
Verwendung: Pflanzen in der Hotel Lobby
Renderzeit: 12:49 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Der Shader wurde direkt am Modell gerendert, damit die Maps richtig eingesetzt werden können. Der Pflanzentopf wurde mit dem Shader Marmor- Rot versehen Der "Körper" der Palme wurde mit einer Displacement-Map versehen, um diesen realistischer zu formen
Sourceimage:
Quellen: Pflanzentopf aus einem Model von Archive3d.org (Siehe Abschnitt Idee) Palm 3D Model sowie Textur selbst ebenfalls von Archive3D.org (Siehe Abschnitt Idee) Die Texturen, Normalmap und Alphamap wurden aus dem Modell übernommen und aufgearbeitet. Displacement-Map mit Crazybump erzeugt
Tischholz (Kirschholz)
Verwendung: Tische in der Hotel Lobby
Renderzeit: 03:22 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Der Shader enthält nur die reine Textur und keine Bumpmap oder ähnliches, da es sich um eine Hochglanz Holzoberfläche handelt.
Sourceimage:
Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: WoodFine0036_M.jpg Größe: 1600 * 498 px
Türglas
Verwendung: Milchiges Türglas in der Hotel Lobby.
Renderzeit: 10:34 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Für diesen Shader wird keine Textur oder Bump Map verwendet
Wandfarbe
Verwendung: Farbe/Putz an den Stellen der Wand, an der kein Marmor zum Einsatz kommt.
Renderzeit:
(800640 px in Prodution Quality [min:sec]) 03:44 *Besonderheiten: Es soll keine Rein-Weiße Wand dargestellt werden, daher die Textur mit ihren leichten Einschlüssen und Dreck.
Sourceimages:
Quellen: Original-Textur (diffuse color) von www.textures.com Datei: PlasterWhite0149_1_S.jpg Größe: 1024 * 1024 px Bump Map mit CrazyBump erzeugt
Wandmarmor Grün
Verwendung: Grüner Marmor für die Wände in der Hotel Lobby.
Renderzeit: 03:25 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Für diesen Shader wird keine Textur oder Bump Map verwendet. Um die Marmorstruktur zu Erreichen werden zwei Marble-Materials eingesetzt, bei denen eins der Overall Color des FastSSS zugewiesen und eins der Subsurface Color des FastSSS Materials zugewiesen wird.
Wandmarmor Rot
Verwendung: Roter Marmor für die Wände und Blumentöpfe in der Hotel Lobby.
Renderzeit: 03:31 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: Für diesen Shader wird keine Textur oder Bump Map verwendet. Um die Marmorstruktur zu Erreichen werden zwei Marble-Materials eingesetzt, bei denen eins der Overall Color des FastSSS zugewiesen und eins der Subsurface Color des FastSSS Materials zugewiesen wird.
Chrome
Verwendung: Lampenfuß und Couchtischbeine in der HotelLobby
Renderzeit: 03:17 (800*640 px in Prodution Quality [min:sec])
Besonderheiten: mit Photoshop erstellte "Scratch"Textur um leichte kratzer im Chrome zu simulieren
Sourceimages:
Quellen: Original-Textur für Scratches ist mit Photoshop selbst erstellt Textur ist seamless Größe: 4096 * 4096 px